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Diario della IA di Empire: Total War

Jack Lusted, uno dei più noti modder di giochi Total War che adesso lavora come tester di Empire: Total War a Creative Assembly, ha pubblicato sul blog ufficiale un diario sul processo di controllo dell'intelligenza artificiale di battaglia. Puoi trovare l'articolo originale in questa pagina. Noi di Total War Games Italia ne pubblichiamo la traduzione a beneficio di tutti i fan italiani. Buona lettura!

 

Ciao, sono Jack Lusted un Games Tester per Creative Assembly del Regno Unito e questo blog chiarirà qual è il mio ruolo nello sviluppo dell'IA da battaglia e spiegherà come l'IA risponde ai miglioramenti apportati.

Prima di tutto qualche dettaglio su di me. Ora, sono sicuro che molti di voi della community già mi conoscono, ma per quelli che non sanno chi sono posso dire che ero un admin del Total War Center, uno dei più grandi siti per i fan dei Total War. Gioco i Total War dal 2002, quando è uscito Medieval Total War. Lavoro a Creative Assembly da giugno dell'anno scorso come Tester ed inoltre sono stato assegnato al gruppo di design di Empire.

Come tester, posso contare su una serie di strumenti che mi permettono di vedere cosa l'IA sta facendo e pensando. In questo modo è più facile trovare i problemi in cui incappa l'IA, aiutando di fatto Richard Bull (programmatore dell'IA da battaglia) a risolvere gli errori che sono stati trovati.

Abbiamo inserito diverse battaglie per mezzo delle quali possiamo testare l'IA. La maggior parte delle battaglie avrà lo scopo di vedere come reagisce l'IA davanti a diversi tipi di attacchi. Inoltre possiamo vedere come si comporta l'IA in altre situazioni, per esempio se controlla entrambi i lati dell'esercito, in modo da evitare situazioni di immobilità. Questo modo di operare mette chiaramente in luce i problemi dell'IA. Continuando a testare l'IA saranno provate svariate situazioni alle quali l'IA verrà esaminata per vedere come si comporta.

Durante ogni battaglia, possiamo giocare con tutte le informazioni che l'IA ci fornisce. Questo ci permette di capire quello che stà facendo ogni unità comandata dall'IA ed inoltre quali tattiche stà utilizzando, in modo tale da avere un quadro molto chiaro della situazione, che ci permette di capire dove possiamo migliorare l'IA e dove non sta agendo correttamente.

Io, Richard ed uno dei designer ci incontreremo ogni due settimane per discutere sui progressi dell'IA. Parliamo di cosa è stato aggiunto, e del progresso fatto rispetto alla riunione precedente. Naturalmente suggeriremo come migliorare l'IA, chiarendo come si dovrebbe comportare nelle varie situazioni. Per esempio, grazie a dei nuovi codici ci è sorta l'idea di dare un'organizzazione all'IA anche nelle ultime fasi della battaglia, per evitare la mancanza di schemi. Dopo ogni riunione ci metteremo a lavorare sulle nuove problematiche venute a galla, in attesa della prossima riunione.

Questi incontri tra un tester, cioè io, e un programmatore sono un modo di lavorare nuovo, e questo processo ricco di incontri garantisce una buona riuscita del prodotto finito. Tale modo di operare verrà seguito fino alla pubblicazione del gioco, e siamo fiduciosi del lavoro svolto fino ad ora.

Anche per Empire ho stilato una sorta di protocollo su come l'IA si dovrebbe comportare in certe situazioni, reagendo nella giusta maniera al mio stile di gioco e anche a quelli degli altri. Questi documenti sono aggiornati continuamente, soprattutto quando sperimentiamo nuove tattiche e manovre. Questo assicura che l'IA reagirà in maniera precisa nelle varie situazioni in cui si andrà a trovare. Tutto questo ci aiuta ad istruire l'IA su come dovrebbe avanzare, rendendo di fatto l'IA quasi come un giocatore umano. Ci auguriamo che rappresenterà una sfida per i giocatori già esperti e per i novizi.

Jack.

Traduzione di Celta berserker

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